Mad Games Tycoon. Análisis.

La idea de crear un videojuego cuya temática se centre, precisamente en eso, en levantar desde los cimientos una empresa desarrolladora de videojuegos no es nueva. De hecho ya en 1997 salió al mercado “Game Dev Story” de Kairosoft y, posteriormente, “Game Dev Tycoon” de la mano de Greenheart Games.

Ahora “Mad Games Tycoon”,  tras abandonar la zona de acceso anticipado de Steam,  coge el testigo de sus predecesores e intenta aportar su granito de arena a un género, como es el tycoon, falto en los últimos tiempos de juegos de gran calidad.

El objetivo es crear nuestra propia compañía de ocio digital partiendo de unos inicios muy humildes. Tan humildes como puede ser un garaje y es que es ahí donde empezaremos nuestra andadura.

Nada más ponernos manos a la obra y si somos un poco veteranos en el mundo de los videojuegos, veremos que tiene un estilo que ya nos suena; que nos hace recordar a un grande del género: Theme Hospital. Y si me apuras, podemos ver la sombra del prodigioso Theme Park. La compañía de Peter Molyneux dejó una impronta en el sector que aún hoy en día se nota.

Pues ahí nos encontramos, en un garaje, en los años 80 del siglo pasado aunque podríamos haber escogido una fecha posterior, con uno mismo como único empleado y con muchas ideas de negocio, pero con los recursos justos. Por eso deberemos acertar en nuestras decisiones, para poder empezar a ganar dinero y evitar perder lo poco que tenemos.

Lo primero, antes de ponernos en marcha, es darle un nombre a la empresa y elegir el país donde estará radicada. Dependiendo de su origen tendrá unas bonificaciones u otras. Así, por ejemplo, si arrancamos en España nuestra compañía tendrá una bonificación en los ingresos al producir juegos de estrategia en tiempo real.

Finalizados los trámites “burocráticos” comenzaremos levantando tabiques para crear las instalaciones de nuestro incipiente imperio tecnológico – sí, al más puro estilo Theme Hospital- e iremos equipando las estancias con el mobiliario y las herramientas de trabajo necesarias en cada caso: escritorios, fotocopiadoras, archivos, luces, pizarras donde plasmar las brillantes ocurrencias que surjan… Hay multitud de elementos para colocar y darle nuestro propio estilo a la empresa.

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Y al igual que hay numerosos elementos para equipar en nuestra empresa, también hay multitud de departamentos que podremos crear para llevar a buen puerto nuestra labor.

Al principio tanto el mobiliario como los departamentos se encontrarán en gran medida vetados para nosotros porque seremos muy novatos en el sector y también debido a la época en la que empezamos. Y es que la tecnología avanza; no es lo mismo desarrollar un videojuego en 1982 que en 1998, por ejemplo, ya que las opciones disponibles serán distintas.

Lo que sí podremos poner en marcha es nuestro departamento de desarrollo, que es el núcleo de nuestra oficina. Ahí podremos diseñar los juegos desde cero: ponerles un nombre, definir el público objetivo, categoría, temática, género, subgénero, licencias, motor gráfico a utilizar. También bajo qué dispositivos funcionará nuestro producto ya sean PC, Macintosh, videoconsolas de sobremesa o portátiles… En ciertas ocasiones, si queremos lanzar el videojuego para una plataforma determinada deberemos comprar antes la licencia pertinente. Y no hay que confundir esta licencia con la que mencionaba líneas atrás.

El otro tipo de licencia se refiere al derecho que adquirimos, si pagamos por un permiso, para utilizar un nombre o título comercial a otra empresa y usarlo para nuestro nuevo juego. Imaginemos que está de moda la película “Jungla de Cristal” y queremos aprovechar el tirón de ese filme para sacar nuestro producto usando ese mismo nombre, deberemos comprar dicha licencia para poder hacerlo. Puede ser caro, pero aportará también interesantes beneficios.

Deberemos definir en nuestro departamento de desarrollo los puntos fuertes de nuestro juego, es decir, dónde debemos hacer más énfasis: jugabilidad, tecnología, gráficos, sonidos…

Hecho todo lo anterior deberemos sacar al mercado nuestro flamante videojuego, pero tendremos varias opciones: buscar un editor que se encargue de la producción y distribución – y que se quede con parte de los beneficios – o hacer nosotros todo el trabajo “sucio” lo que nos reportará más ingresos pero también más esfuerzo. Y es  que para hacer eso tendremos que contar, en primer lugar, con una sala de producción y su maquinaria y, en segundo lugar, con un almacén que permita a ambos abastecer al mercado con el número de copias que éste demande de nuestro título. Si no damos abasto, no se vende. Y si no se vende, no hay ingresos. Algo divertido de esta labor de producción es que podremos establecer el precio de venta y qué incluirá nuestro juego en la caja: manual en blanco y negro o en color, camisetas, bolígrafos, pósters…

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De una manera u otra el juego hay que ponerlo en el mercado y una vez ahí no acaba la tarea del departamento de desarrollo. Desde ahí se podrá depurar el título, arreglando bugs, introduciendo mejoras gráficas, de audio, etc., lo que hará de éste un producto de mejor calidad.

Si antes comentaba el tema del motor gráfico es porque merece la pena dedicarle también unas palabras. Podremos usar uno que esté disponible en el mercado, pagando la licencia de turno, o podemos diseñar uno propio. Esto requiere tiempo, dinero y labor de investigación. Si desarrollamos uno propio contaremos con la ventaja de actualizarlo según mejore la tecnología o desarrollar uno nuevo si lo preferimos, pero también lo podremos licenciar a otras compañías y obtener ingresos extra.

¡Ay, la investigación! Sin ella no somos nada y si no introducimos mejoras en nuestros productos difícil será salir del garaje. Y no queremos estar ahí mucho tiempo, ¿verdad?

Investigar nuevos géneros, temas, características, etc., para nuestros juegos es algo esencial. Podremos posibilitar el disfrutar de nuestros productos con un mando o darnos el lujo de verlos a 16 colores… Pero sólo si creamos el departamento de investigación y asignamos personal al mismo. Cuantas más personas estén trabajando ahí más rápido desarrollarán las mejoras que se les encarguen, pero con un coste, claro. Cada tecnología y mejora requiere invertir unos puntos de investigación – lo que se traduce en tiempo- y pagar por su desarrollo.

Nuestros investigadores podrán, además, enfrascarse en la emocionante tarea de idear consolas, para eso deberán descubrir y mejorar las piezas que las componen. Posteriormente, el departamento de consolas podrá ensamblar los componentes y crear prototipos que servirán para lanzarlos al mercado.

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Como veis Mad Games Tycoon no se queda sólo en la superficie e introduce elementos que aportan más profundidad, complejidad y diversión.

De todas formas no sólo hay que dedicarse a lanzar buenos juegos al mercado – si son buenos o no, ya se encargará la prensa especializada de decirlo al analizarlos- también hay que invertir en publicidad y técnicas de mercado. Y para eso está el departamento de marketing. En sus profesionales recae la responsabilidad de que un producto tenga más ventas gracias a campañas publicitarias a través de diferentes medios.

Las opciones, en definitiva, que plantea Mad Games Tycoon son amplias, aportando al jugador la sensación de que está construyendo algo grande a medida que va evolucionando su compañía.

El apartado gráfico es correcto, veremos la acción desde una perspectiva isométrica con posibilidad de hacer zoom y aunque en términos generales no despunta por tener una calidad excepcional, cumple sobradamente su función. En mi opinión en este tipo de juegos lo que debe primar es una buena jugabilidad y ahí destaca Mad Games Tycoon; las cantidad de cosas que hay que hacer es muy amplia y siempre tendremos alguna tarea pendiente o algo nuevo en lo que involucrarnos.

Permite, además, muchas horas de entretenimiento gracias a una curva de aprendizaje sencilla y en pocos minutos estaremos disfrutando de la gestión de nuestra empresa.

Por otro lado contaremos con una interesante sección de estadísticas y gráficas para aquellos que disfruten controlando los números de su empresa con detalle.

Sin embargo la interfaz no es tan amigable como me hubiera gustado. En algunos momentos es farragosa por tener que cerrar varias ventanas para regresar a la que estabas buscando. Los carteles con la información que aparece en los departamentos con el progreso de las tareas asignadas los encuentro demasiados grandes. Es cierto que se pueden ocultar, pero si se desean mantener a la vista ocupan, en muchas ocasiones, gran parte de la estancia, impidiendo ver lo que hay debajo. En este apartado también hay que decir que la traducción al español tiene algunos errores que irán corrigiendo con sucesivos parches. De hecho, me consta que en el último han estado trabajando en ese aspecto para mejorarlo.

Mad Games Tycoon es un gran juego. Un título que no se queda en la superficie y ofrece un desafío constante al usuario, que siempre tendrá algo que hacer, algo que mejorar o investigar. Esto se traduce en muchas horas de entretenimiento; sí, es cierto que una vez dominada la mecánica puede llegar a convertirse en algo monótono, pero ahí entran los retos que se marque el jugador y los que nos vaya ofreciendo el propio título: encargos de producción, de diseño, crisis económicas, conflictos con los empleados…

¿Lo recomiendo? Totalmente. Por su complejidad frente a otros títulos, por las posibilidades que ofrece, por lo divertido que es crear tu propio juego o cambiar de unas oficinas a otras más grandes y reorganizarlo todo. En definitiva: por el reto que aporta y lo bien que lo hace.

 

Puntos positivos:

+ Muchas horas de diversión

+Diversidad de departamentos.

+ Precio muy interesante.

+Es un producto que se nota que está hecho con cariño.

+La interfaz está en español

 

Puntos negativos:

+ Interfaz algo farragosa.

+Puede llegar a resultar monótono en algunos momentos.

+Errores puntuales en la traducción

 

 

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