EVE Online. Cómo equipar nuestra nave.

En esta ocasión vamos a tratar un aspecto básico de EVE Online: cómo fitear una nave o cómo equiparla. Cada nave es un mundo y formas de equiparlas hay muchas; incluso un mismo tipo de navío puede tener diferentes configuraciones dependiendo del piloto y del rol que se le quiera asignar a dicha nave.

No me voy a centrar en cómo equipar una nave determinada, ni sentar cátedra sobre qué configuración es mejor o peor. Deseo, simplemente, mostrar algunos aspectos básicos a la hora de meter módulos en nuestras naves.

En alguna ocasión me han hecho la pregunta siguiente: ¿cuál es la mejor nave? Eso también lo pregunté yo cuando empecé hace años en EVE. Siempre me respondían: ¿la mejor para qué? Lo mismo se puede aplicar al equipamiento; no hay un equipamiento mejor; los puede haber más o menos adecuados, pero dependerá del tipo de nave y de lo que vayamos a hacer con ella meterle unos módulos u otros.

Dicho esto vamos a detenernos en lo que es la ventana de equipamiento, de fitting, para ver la información que aparece ahí.

 

La ventana de fitting.

 

Fitting
Ejemplo de equipamiento para una nave en EVE Online

 

En la parte superior de la circunferencia encontraremos los denominados “turret y launcher hardpoints”, que son esos pequeños círculos de color blanco que indican los slots o ranuras disponibles. Un slot es una forma genérica de referirse a los espacios en los cuales podemos instalar módulos para nuestra nave, ya sean high, medium o low.

Sin embargo los hardpoints son una restricción que sólo permitirá instalar un número determinado de torretas o lanzaderas (como los lanzamisiles). Así por ejemplo, podemos encontrarnos con una nave con 3 ranuras o slots high y tan sólo un 1 “turret hardpoint” y 1 “launcher hardpoint”. Por lo tanto ahí sólo podríamos instalar, fittear, una torreta, una lanzadera de misiles y, a mayores, otros módulos que ocupen slots high.

En resumen: los turret hardpoints nos van a indicar cuántas ametralladoras, láseres o cañones podemos equipar y los launcher hardpoints cuántas lanzaderas de misiles podremos llevar.

Los módulos que podemos añadir a nuestra nave se diferencian en tres clases: high, medium y low. En cada una de esas ranuras sólo se podrán equipar artículos diseñados a tal efecto.

CPU y PowerGrid: el powergrid, en color rojo en la parte inferior de la esfera, es el flujo constante de energía que la nave proporciona a los módulos que instalamos en ella. Por lo tanto no se puede rebasar su capacidad. La otra barra a su lado, la azul, es la CPU. Los procesadores de las naves tienen una capacidad limitada para manejar los módulos que instalamos en ellas. Por lo tanto tampoco podemos superar su capacidad. En ambos casos es posible comprobar el consumo de powergrid y cpu en los atributos de cada módulo que queramos instalar en la nave.

El capacitor o capacitador. Situado en la parte superior derecha de la ventana de fiteo, no afecta a los módulos que podemos instalar, pero sí a cuánto tiempo podemos estar usándolos. Serían como los acumuladores de energía de nuestra nave. Si pasamos el cursor por encima de los datos nos arrojará información como su capacidad y tiempo de recarga desde que se vacía por completo hasta que se vuelva a llenar.

Justo debajo del capacitador podemos ver una serie de datos que irán cambiando a medida que agreguemos o quitemos módulos a nuestra nave.

Capacitor
Capacitor de una nave en el espacio.

Skills y módulos adicionales.

Podemos mejorar el uso de los módulos y los requisitos para su manejo y equipamiento en la nave gracias a numerosas skills como por ejemplo las siguientes:

  • CPU management: incrementa la CPU de la nave.
  • Weapong Upgrades: reduce la cantidad de CPU que necesitan las torres y lanzaderas.
  • Power grid management: incrementa el powergrid de nuestra nave.
  • Advanced weapon upgrades: reduce el powergrid necesario para equipar torres y lanzaderas.
  • Shield upgrades: reduce el power grid necesario para instalar extensores de escudos (shield extenders)
  • Mining upgrades: mejoran nuestra capacidad para equipar herramientas mineras.
  • Electronic upgrades.
  • Energy grid upgrades.

Además de las skills, podemos mejorar las estadísticas de nuestra nave gracias a algunos módulos que se instalan en ella. Por ejemplo:

  • Co-processors: incrementan la CPU en un porcentaje determinado
  • Reactor control unit: aumenta la cantidad de power grid en un porcentaje.
  • Power diagnostic systems: suelen proporcionar pequeños porcentajes de incremento en algunos elementos como powergrid, tiempo de recarga del capacitador y su almacenaje total, capacidad de escudos, recarga de escudos…

El tamaño de los módulos importa. Cada uno de ellos está diseñado para un tipo de nave, aunque no hay restricciones como tal y podemos instalarlos en cualquier nave, si tenemos suficiente CPU o powergrid para manejarlos. Sabremos sus dimensiones gracias a la letra que los acompaña en su icono.

  • Small: se instalan en fragatas y destructores.
  • Medium: ideales para cruceros y cruceros de batalla (cruisers y battlecruisers)
  • Large: perfectos para battleships y para naves capitales.
  • Extra large/capital: los instalaremos en naves capitales.

Los “rigs” o aparejos son modificaciones permanentes de nuestra nave. Una vez que se instalan no se pueden quitar a no ser que se destruyan en el proceso. Podemos ver su ranuras en la parte izquierda de la esfera en la ventana de fiteo.

 

 

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