Amarr

EVE Online. Características de los Amarr.

El Imperio Amarr. Sus características.

El imperio Amarr es una monarquía teocrática, cuya religión está presente en el día a día de todos ciudadanos y también de sus esclavos, porque los amarr son una facción esclavista. Su potencial es tan grande y sus dominios tan vasto que se extienden por el 40% de los sistemas solar habitados de Nuevo Eden. Su planeta natal está ubicado en el sistema Amarr; antaño conocido como Athra, su mundo originario se renombró con el nombre de Amarr Prime una vez que la dinastía Amarr lo conquistó por completo.

La cabeza visible de este reino teocrático es el Emperador Amarr, que goza de absoluto poder sobre todos sus súbditos. Por debajo de su figura se encuentra los cinco Herederos, que son los representantes de las cinco familias nobles y entre los cuales surgirá un nuevo emperador llegado el momento. La esperanza de vida del emperador y de sus Herederos se estima en unos quinientos años porque, aunque sus órganos fallen, los implantes cibernéticos los mantendrán totalmente funcionales.

Los Amarr fueron la primera raza de Nuevo Eden en redescubrir el viaje interestelar, facilitando su expansión por el resto de sistemas de la galaxia. Sin embargo su expansión chocó con las fronteras de los dominios Gallente, que aunque más pequeños, disponían de una economía y ejército fuertes.  Los Minmatar, subyugados durante siglos por los amarr, aprovecharon los conflictos en los que se sumía el imperio teocrático para alzarse contra sus amos.

Aunque debilitados, los amarr siguen siendo un imperio temible y extenso. Con una gran tecnología que inunda sus mundos y da belleza a sus naves y armas.

Sus naves y armamento.

Los amarr basan la fortaleza de sus naves en la armadura y es ahí donde se deben centrar los esfuerzos de tanqueo. De hecho, muchos de sus navíos tienen bonificaciones a la resistencia de las armaduras, lo que les convierte en formidables adversarios en entornos hostiles, tanto PVE como PVP.

Las ventajas de centrar la defensa en la armadura son varias y citaré algunas:

  • Existen numerosos módulos a escoger para potenciarla, casi más que para tanquear escudos.
  • El consumo del capacitador es menor que si se tanquean escudos.
  • Los módulos de armadura suelen instalarse en ranuras low (bajas) por lo que quedarán disponibles numerosos slots medium para añadir equipamiento muy útil.

Pero no todo son cosas positivas. Como aspectos negativos destacaré lo siguiente:

  • Si la armadura cae, la nave se encuentra en una situación de alto riesgo porque sólo quedará como protección la estructura de la misma. Y eso es prácticamente nada frente al enemigo.
  • La armadura no se regenera por sí sola, como sí hacen los escudos.
  • Los módulos relacionados con la armadura ocupan ranuras bajas de nuestra nave, por lo que no dejará sitio para otros módulos de control de daños.
  • Conseguir una defensa con armadura eficiente suele requerir skills mejor entrenadas que para el uso de escudos.
  • Los regeneradores de armadura son más eficientes en el uso del capacitador que los de escudos, sin embargo cada ciclo de reparación es más lento que el respectivo de escudos; por tanto se reestablecen menos puntos de armadura por ciclo que si de escudos se tratara.

Skills útiles para la armadura.

  • Mechanics: permite el uso de reparadores de armadura. Aporta un 5% de bonificación por nivel de entrenamiento de puntos estructurales a las naves.
  • Hull Upgrades: aporta un 5% de bonificación por nivel de aprendizaje a la armadura de la nave que se pilote.
  • EM, explosive, kinetic y thermal armor compensation: cada una de ellas ofrece mejores resistencias de la armadura a los daños específicos causados por las armas enemigas.
  • Armor Layering: para reducir la penalización por equipar corazas adicionales (armor plates) en nuestras naves.
  • Repair systems: imprescindibles para poder operar con módulos de reparación de armaduras. Cada nivel entrenado, reduce en un 5% el tiempo necesario para ejecutar las reparaciones.

Armamento Amarr.

El Imperio tienen pasión por las torres de energía, también conocidos como láseres. Ofrecen una competente combinación de alcance y daño, especialmente si se compara con otro tipo de armamento. Como complemento a esas torres de energía se encuentran sus cristales de frecuencia (Frequency crystals), que podría entenderse como la munición que emplean los amarr en sus armas. Una munición ilimitada, todo sea dicho. Sin embargo, esto tiene un precio. Las armas energéticas consumen gran cantidad de capacitador de los navíos y al instalarse en los vehículos demandan también numeroso powergrid. Además, suelen tener unos bajos valores de tracking, de seguimiento de las naves hostiles.

Por suerte las naves Amarr suelen tener bonificaciones relacionadas con el capacitador y el uso de que de éste hacen las armas láser. En este sentido, sería importante que todo piloto centrado en armas energéticas dedicase un tiempo a entrenar skills relacionadas con el capacitador como por ejemplo:

  • Capacitor management.
  • Capacitor systems operation.

Para manejar correctamente las torres y hacerlas más eficaces en combate, apuntemos las siguientes skills:

  • Gunnery
  • Motion Prediction
  • Rapid Firing
  • Sharpshooter
  • Surgical Strike
  • Trajectory Analysis
  • Controlled Bursts

Sin embargo los amarr no confían sólo en las torres de sus naves. Conocen la importancia de hostigar al enemigo también con drones. Así, sus navíos suelen tener la capacidad de albergar un buen número de ellos.

Guerra electrónica.

 Cada raza en EVE Online tiene unas preferencias a la hora de volver locos a los ordenadores de a bordo de las naves enemigas. Los Amarr disfrutan con dos técnicas:

  • Tracking disruption: con la disrupción de seguimiento se reduce el alcance óptimo de las armas enemigas, así como su falloff (zona en la que la eficacia del arma para hacer daño e impactar decae) y velocidad de seguimiento de objetivos.
  • Capacitor warfare: consiste en desestabilizar el capacitador de la nave enemiga, bien drenando grandes cantidad de energía o extrayendo cantidades más pequeñas, pero sumándolas a tu propia nave.

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