gallente

EVE Online. La Federación Gallente.

Introducción a los Gallente.

Los gallente, esos pilotos metomentodo, libertadores, altivos… o apuestos, liberales y amantes del mundo libre. No encontrarás opiniones neutrales sobre ellos en la galaxia. O los odias o los amas. No hay término medio en la relación con la Federación Gallente. Para muchos humanos es la tierra prometida, una federación de libertad donde los sueños pueden hacerse realidad.

Descendientes de los antiguos habitantes franceses de Tau Ceti, su larga historia está marcada por múltiples contratiempos. Sin embargo, siguen siendo firmes creyentes y partidarios de los derechos humanos y el libre albedrío de los hombres.

Se suele decir que, si has visto el Crystal Boulevard de Caille, ya lo has visto todo dada su gran belleza. Es cierto, es bellísimo, pero si hay algo que nunca podrás ver por completo es la Federación Gallente.

Puedes viajar a lo largo y ancho de sus dominios, maravillarte con Sunspiral en Troux, escalar las montañas de Akat en el planeta tropical Intaki o emocionarte con los bailarines de Mendre en Sovicou. Allá donde vayas, siempre encontrarás algo nuevo y asombroso. Incluso aunque sea la segunda vez que lo visites.

La sociedad.

La sociedad gallente es un, permitidme la expresión, “organismo” vivo, cambiante, lleno de energía y siempre, siempre, progresista. De hecho, pocas sociedades muestran semejantes contrastes.

Muchas de las personas más ricas de la galaxia son gallentes, que demandan una gran cantidad de bienes de lujo de forma constante. Por lo que el comercio es vital para la Federación. A pesar de ese dato, los pobres se cuentan por millones en sus mundos porque, si bien la economía basada en el libre mercado permite la libertad y el progreso de los individuos, también es cierto que tan pronto como se llega a la cima se puede caer a lo más bajo de la sociedad y perderlo todo por el camino.

En Nuevo Edén, los gallente son los reyes del ocio, la producción en masa de cualquier artículo que imagines desde las más baratas producciones pornográficas a los espectáculos más sofisticados para un público siempre demandante de cosas nuevas. Son los que poseen los yates espaciales más grandes y más lujosos que jamás se hayan construido, así como los complejos hoteleros más vanguardistas. Todo lo que el cuerpo o la mente puedan desear, los gallente lo tienen y en cantidades ingentes.

Composición de la Federación.

La Federación Gallente no es homogénea, en su seno hay multitud de ciudadanos de diversas razas, procedentes desde los más diferentes rincones de la galaxia. Muchos de ellos abandonaron sus lugares de origen por presiones políticas, ideológicas o, simplemente, porque buscaban paz y progreso. A este crisol de razas y culturas hay que añadir dos razas humanas más: los intakis y los mannars. Éstas las localizaron los gallente en su exploración y expansión de sus dominios por el espacio. Cuando las encontraron, eran unas razas primitivas y rudimentarias. Pero gracias a la protección y apoyo de la Federación ambas florecieron y a día de hoy son miembros de pleno derecho de la Federación.

Los caldari formaron parte de la Federación Gallente en sus orígenes, pero diferencias profundas e insalvables entre ambas facciones llevaron a los caldari a fundar su propio imperio. Durante un tiempo los dos bandos fueron a la guerra, pero como ninguno conseguía sacar la suficiente ventaja al otro, decidieron firmar la paz y poner punto final a una contienda que no los conducía a ninguna parte.

Armaduras

Al igual que los amarr, los pilotos gallente basan la fortaleza de sus naves en una férrea armadura y es ahí donde se deben centrar los esfuerzos de tanqueo.

De hecho, muchos de sus navíos tienen bonificaciones a la resistencia de las armaduras, lo que les convierte en formidables adversarios en entornos hostiles, tanto PVE como PVP.

Muchos de los aspectos referidos a las armaduras que mencionaré a continuación no difieren de lo visto con los amarr.

 

Las ventajas de centrar la defensa en la armadura son varias:

  • Existen numerosos módulos a escoger para potenciarla, casi más que para tanquear escudos.
  • El consumo del capacitador es menor que si se tanquean escudos.
  • Los módulos de armadura suelen instalarse en ranuras low (bajas) por lo que quedarán disponibles numerosos slots medium para añadir equipamiento muy útil.

Sin embargo, no todo son cosas positivas. Como aspectos negativos destacaré lo siguiente:

  • Si la armadura cae, la nave se encuentra en una situación de alto riesgo porque sólo quedará como protección la estructura de la misma. Y eso es prácticamente nada frente al enemigo.
  • La armadura no se regenera por sí sola, como sí hacen los escudos.
  • Los módulos relacionados con la armadura ocupan ranuras bajas de nuestra nave, por lo que no dejará sitio para otros módulos de control de daños.
  • Conseguir una defensa con armadura eficiente suele requerir skills mejor entrenadas que para el uso de escudos.
  • Los regeneradores de armadura son más eficientes en el uso del capacitador que los de escudos, sin embargo, cada ciclo de reparación es más lento que el respectivo de escudos; por tanto, se reestablecen menos puntos de armadura por ciclo que si de escudos se tratara.

 

 Skills útiles para la armadura. Destaquemos las siguientes:

  • Mechanics: permite el uso de reparadores de armadura. Aporta un 5% de bonificación por nivel de entrenamiento de puntos estructurales a las naves.
  • Hull Upgrades: aporta un 5% de bonificación por nivel de aprendizaje a la armadura de la nave que se pilote.
  • EM, explosive, kinetic y thermal armor compensation: cada una de ellas ofrece mejores resistencias de la armadura a los daños específicos causados por las armas enemigas.
  • Armor Layering: para reducir la penalización por equipar corazas adicionales (armor plates) en nuestras naves.
  • Repair systems: imprescindibles para poder operar con módulos de reparación de armaduras. Cada nivel entrenado, reduce en un 5% el tiempo necesario para ejecutar las reparaciones.

 

Armamento Gallente.

Torres híbridas.

La Federación Gallente confía plenamente en el uso de torres híbridas para equipar sus naves. Estas torres disparan proyectiles cargados al enemigo, usando campos magnéticos. Emplean, por tanto, energía para disparar, al igual que los láseres, y proyectiles físicos, como las torres de proyectiles. De ahí el nombre de “híbridas”. En la práctica, esto implica que cada vez que estas armas disparan usan el capacitador de la nave; lo que hay que tener en cuenta es que consumen menos energía que los láseres de los amarr.

Estas armas gallente usan munición, como hacen también las armas minmatar, y habrá que ir recargando las torres a medida que se agote la misma. Las torres híbridas, hay que tener en cuenta, sólo hacen dos tipos de daño: térmico y cinético. Y sus municiones, siguen ese mismo patrón; hacen una mezcla de daño térmico y cinético en diferentes proporciones según la que se escoja. Además, las municiones influyen no sólo en el daño del arma, sino también en su alcance y en las necesidades de capacitador cuando se disparan.

Aquellos pilotos que apuesten por este armamento harán bien en entrenar skills relacionadas con el capacitador como, por ejemplo: “Capacitor management”, “Capacitor systems operation”.

Es buena idea conseguir también las siguientes skills:

  • Gunnery
  • Motion Prediction
  • Rapid Firing
  • Sharpshooter
  • Surgical Strike
  • Trajectory Analysis
  • Controlled burst

Finalmente, cabe decir que hay dos tipos de torres híbridas:

  • Blasters: de corto alcance y con un elevado daño por segundo.
  • Railguns: que tienen un gran alcance, pero un menor daño por segundo.

Drones

Si hay alguien especialista en drones, ese es un piloto gallente. Los drones son vehículos espaciales con una autonomía en la toma de decisiones limitada y controlados por un operador humano desde algún navío cercano. Su función es ampliar las capacidades de las diversas naves en las que se pueden equipar. Así hay drones de minería, de combate, de soporte para reparar armaduras, regenerar escudos, guerra electrónica.

Las naves gallente tienen gran capacidad, muchas de ellas, para albergar un número cuantioso de estas máquinas no tripuladas y causar estragos en los enemigos.

Algunas skills muy recomendables para el manejo de drones serían las siguientes:

  • Drones
  • Drone interfacing
  • Drone durability
  • Drone avionics
  • Drone sharpshooting
  • Drone navigation

Para el manejo de drones de combate estas otras:

  • Light drone operation
  • Medium drone operation
  • Heavy drone operation
  • Sentry drone operation

Para drones relacionados con minería, logística, guerra electrónica, etc., los siguientes:

  • Mining drone operation
  • Repair drone operation
  • Salvage drone operation
  • Advanced drone avionics

Obviamente, si no vais a usar drones de combate o, por ejemplo, de guerra electrónica, esas skills son totalmente prescindibles.

 

 Guerra electrónica.

 Los gallente son maestros en dos técnicas de guerra electrónica muy interesantes, bajo mi punto de vista, para incordiar al enemigo.

Una de ellas es la denominada “Remote Sensor Dampening” o también conocida como “damps”. Consiste en reducir el alcance al que el enemigo puede fijar los objetivos, por lo que tendría que acercarse más a nosotros si quiere fijar sus armas sobre nuestra nave, y reduce también la resolución de escáner lo que significa que el enemigo tardará más en fijar los objetivos.

La otra técnica es el “Warp disruption”. Una manera de evitar que nuestro objetivo salte al espacio profundo y escape de nuestras armas.

 

 

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